do sportu paletkowego
Robot grający w badmintona/2025 Yuntao Ma, Robotic Systems Lab, ETH Zurich

Kolejny robot wchodzi do sportu paletkowego

Robot grający w badmintona może brzmieć jak element futurystycznej kreskówki albo pokaz robota wykorzystanego do sportu paletkowego.

Jednak to rzeczywistość: naukowcy z Robotic Systems Lab na ETH Zurich stworzyli czteronożnego robota o nazwie ANYmal-D, który potrafi grać w badmintona z ludźmi. Projekt to coś więcej niż tylko imponujący pokaz umiejętności również to otwarcie drzwi do zupełnie nowego wymiaru robotyki użytkowej.

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że to „tylko” robot grający w grę. Kryje się bardzo poważne wyzwanie inżynieryjne. Badminton wymaga nie tylko refleksu i precyzji, ale też przewidywania ruchów przeciwnika, płynnego poruszania się po korcie i umiejętności adaptacji do dynamicznie zmieniającej się sytuacji. Aby sprostać tym wymaganiom, naukowcy wyposażali ANYmal-D w kamerę stereo, dynamiczne ramię i sterowanie oparte na uczeniu przez wzmacnianie. Efektem jest robot, który potrafi utrzymać wymianę z człowiekiem przez nawet 10 odbić.

Jak zauważa magazyn Science Robotics, to pierwszy przypadek wykorzystania czworonożnego robota w tak dynamicznej grze z udziałem człowieka. Dlaczego cztery nogi? Dają większą stabilność, lepszą kontrolę nad ruchem i możliwość szybkiego reagowania to coś, co dwunożnym robotom (np. Boston Dynamics Atlas) wciąż sprawia problemy przy bardziej złożonych zadaniach fizycznych.

Tego rodzaju projekty służą testowaniu i rozwijaniu zaawansowanych algorytmów percepcji, kontroli ruchu i koordynacji w czasie rzeczywistym. W przyszłości umiejętności mogą zostać wykorzystane w wielu innych dziedzinach: od robotów ratowniczych poruszających się po gruzach, po maszyny wspomagające rehabilitację fizyczną czy współpracujące z ludźmi w magazynach i halach produkcyjnych.

Podobne podejście widać w innych projektach. Zespół z Carnegie Mellon University zaprezentował niedawno robota, który potrafi grać w tenisa stołowego, ucząc się przez obserwację zawodników. Z kolei Google DeepMind opracował systemy AI, które potrafią grać w gry komputerowe i fizyczne gry planszowe lepiej niż ludzie, rozwijając mechanizmy przewidywania, strategii i adaptacji. Kluczowe również dla robotów poruszających się w świecie fizycznym.

Sporty, takie jak badminton czy tenis stołowy, są świetnym poligonem testowym dla sztucznej inteligencji i robotyki, ponieważ łączą w sobie precyzję, dynamikę i konieczność ciągłego podejmowania decyzji. To środowiska, które doskonale odwzorowują złożoność rzeczywistego świata – lepiej niż laboratoria czy symulacje komputerowe.

Dlatego naukowcy coraz częściej kierują swoją uwagę na roboty w grach i sportach. Projekt ANYmal-D to przykład tego, jak technologia może przełamywać granice – nie tylko w rozrywce, ale też w nauce i praktycznych zastosowaniach.

Możemy spodziewać się, że kolejne wersje robotów sportowych będą coraz bardziej zaawansowane. Może pojawi się robot, który potrafi zagrać mecz siatkówki, sparować w boksie lub trenować z narciarzem na stoku. Granica między człowiekiem a maszyną się zaciera – ale w tym wypadku, zamiast rywalizacji, chodzi o partnerstwo.

Szymon Ślubowski

SUBSKRYBUJ „GAZETĘ NA NIEDZIELĘ” Oferta ograniczona: subskrypcja bezpłatna do 30.04.2025.

Strona wykorzystuje pliki cookie w celach użytkowych oraz do monitorowania ruchu. Przeczytaj regulamin serwisu.

Zgadzam się