taktyki monetyzacji

Manipulacyjne taktyki monetyzacji w grach wideo

Taktyki monetyzacji w grach wideo stają się coraz bardziej zaawansowane, aby wyciągnąć od konsumenta jak najwięcej pieniędzy.

W czwartek europejskie organizacje konsumenckie oskarżyły największe firmy branży gier wideo o celowe wprowadzanie konsumentów, w tym dzieci, w błąd, aby nakłonić ich do większych wydatków na zakupy w grze.

Gry wideo cieszą się ogromną popularnością w Europie, gdzie ponad połowa populacji to gracze, jak wynika z danych branżowych opublikowanych w ubiegłym miesiącu. Organizacja BEUC, reprezentująca prawa konsumentów, złożyła skargę do Komisji Europejskiej z poparciem członków z 17 krajów, w tym z Francji, Niemiec i Włoch.

Organizacje te twierdzą, że firmy odpowiedzialne za takie tytuły jak Fortnite, EA Sports FC 24 czy Minecraft, stosują „manipulacyjne taktyki wydatków” oparte na wirtualnych walutach, na które dzieci są szczególnie narażone. W skargach wymieniono m.in. takie firmy jak Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell i Ubisoft.

Wirtualne waluty to cyfrowe przedmioty, takie jak klejnoty, punkty czy monety, które można kupić za prawdziwe pieniądze, często bezpośrednio w grach lub w sklepach aplikacji. Konsumentom często trudno jest ocenić rzeczywistą wartość takich zakupów, co sprawia, że są oni podatni na „przekroczenie budżetu”. Organizacje chroniące konsumentów uważają, że użytkownicy tracą orientację w faktycznych kosztach, co zwiększa ryzyko nadmiernych wydatków.

„Obecnie wirtualne waluty w grach celowo wprowadzają konsumentów w błąd, co ma szczególnie duży wpływ na dzieci. Firmy doskonale zdają sobie sprawę z podatności młodszych użytkowników na takie taktyki i wykorzystują różne sztuczki, by skłonić ich do wydawania więcej” – powiedział Agustin Reyna, szef BEUC.

Organizacje konsumenckie postulują, aby ceny wirtualnych przedmiotów zawsze były wyświetlane w rzeczywistej walucie, np. w euro, lub przynajmniej podawana była równowartość cyfrowej waluty w walucie rzeczywistej.

Z kolei Video Games Europe, organizacja reprezentująca europejskich twórców gier, w tym Ubisoft, argumentuje, że waluty w grach są „dobrze rozumiane przez graczy”. Organizacja podkreśliła, że wspiera uczciwe i przejrzyste zasady dotyczące zakupów w grach, w tym wirtualnych walut.

Według danych BEUC, aż 84% osób w wieku 11-14 lat w Europie gra w gry wideo, a globalny rynek zakupów w grach w 2020 roku był wart około 50 miliardów dolarów. Średnio dzieci w Europie wydają miesięcznie 39 euro na takie zakupy. „Chociaż są wśród tych, którzy grają najwięcej, mają ograniczoną wiedzę finansową i łatwo ulegają pokusie korzystania z wirtualnych walut” – napisano w oświadczeniu BEUC.

Trzeba również zwrócić uwagę na dostęp do technologii dzieci w młodym wieku, które narażone są na trudne do przezwyciężenia przez dzieci promocje w grach, które dają kilka razy więcej waluty informując, że jest to super oferta dla nowych graczy lub doświadczonych w zależności jaką formę chcą konsumenci sprzedać deweloperowi. Przez brak świadomości dzieci o grze oraz o finansach chcą zakupić jak najwięcej promocji, aby być przed swoimi kolegami z klasy oraz piąć się w rankingu lokalnym lub światowym. Powoduje to również pogłębienie uzależnienia w określonych typach gier, głównie przekłada się to na gry mobilne, które formy monetyzacji opanowały do perfekcji.

Komisja Europejska potwierdziła, że otrzymała skargę i jest w trakcie jej analizowania. „Aktualnie analizujemy przedstawione przez organizacje elementy i będziemy współpracować z krajowymi organami ochrony konsumentów, aby ustalić dalsze kroki” – powiedział Jordis Ferroli, rzecznik Komisji Europejskiej.

W obliczu coraz większej popularności gier wideo, problem nadużywania wirtualnych walut i ich wpływu na konsumentów, zwłaszcza dzieci, staje się problemem, który z czasem będzie coraz bardziej się pogłębiać jeśli regulatorzy nie zareagują w sposób odpowiedni i realny.

Szymon Ślubowski

SUBSKRYBUJ „GAZETĘ NA NIEDZIELĘ” Oferta ograniczona: subskrypcja bezpłatna do 31.10.2024.

Strona wykorzystuje pliki cookie w celach użytkowych oraz do monitorowania ruchu. Przeczytaj regulamin serwisu.

Zgadzam się