rynek gier i anime

Cool Japan, czyli jak Japonia postawiła na rynek gier video i anime

Japonia, znana jako światowe centrum kultury pop, planuje znacząco zwiększyć swój zagraniczny rynek gier i anime.

Celem jest osiągnięcie wartości 130 miliardów dolarów w ciągu następnych dziesięciu lat. Projekt jest częścią zrewidowanej strategii „Cool Japan”, która ma na celu promowanie japońskiej kultury na całym świecie i zwiększenie jej eksportu.

Pierwsze anime, które dotarły do Europy, miały ogromny wpływ na rozwój tego nurtu na kontynencie. Pojawienie się japońskich animacji w latach 80. i 90. zainspirowało wielu młodych ludzi i przyczyniło się do powstania licznych fanowskich społeczności. Jednym z pierwszych przełomowych tytułów, które zdobyły popularność, był „Akira”. Premiera tej produkcji w Wielkiej Brytanii w 1991 roku przyciągnęła uwagę szerokiej publiczności i zapoczątkowała gwałtowny wzrost zainteresowania anime na Zachodzie.

W Wielkiej Brytanii, jak i w innych krajach europejskich, anime początkowo było postrzegane jako rozrywka dla dzieci. Jednakże, wraz z rosnącą popularnością takich tytułów jak „Akira” czy „Ghost in the Shell”, nastąpiła zmiana percepcji i anime zaczęło być uznawane za pełnoprawną formę sztuki, przeznaczoną także dla dorosłych odbiorców. Rozkwit fanowskich konwentów i festiwali anime w Europie również przyczynił się do rozwoju tego zjawiska. Na przykład, pierwszy dedykowany konwent anime w Wielkiej Brytanii odbył się w 1991 roku, co zainspirowało kolejne wydarzenia tego typu na całym kontynencie​.

W Niemczech, Francji i Włoszech anime zdobyło popularność dzięki emisji w telewizji kablowej i publicznej. Seriale takie jak „Dragon Ball”, „Sailor Moon” i „Neon Genesis Evangelion” przyciągnęły szeroką widownię i stworzyły podwaliny pod dynamicznie rozwijającą się subkulturę fanowską. Dzięki temu, że anime zaczęło być dostępne na kasetach VHS i później na DVD, fani mieli łatwiejszy dostęp do swoich ulubionych produkcji, co jeszcze bardziej wzmocniło ich zaangażowanie.

Wzrost popularności anime w Europie również wpłynął na lokalnych twórców i przemysł animacji, którzy zaczęli inspirować się japońską estetyką i technikami narracyjnymi. W efekcie, powstały liczne europejskie produkcje, które czerpią z bogatego dorobku anime, tworząc unikalne, hybrydowe formy animacji.

Te wczesne lata były kluczowe dla ustanowienia trwałego miejsca anime w kulturze popularnej Europy, prowadząc do jego obecnej, szeroko rozpoznawalnej pozycji na całym kontynencie.

Rząd Japonii ogłosił, że do 2033 roku zamierza zwiększyć eksport produktów kulturowych, takich jak anime, gry wideo i manga, do 20 bilionów jenów, co odpowiada niemal 130 miliardom dolarów. W 2022 roku japoński sektor gier, anime i mangi wygenerował 4,7 biliona jenów (około 30 miliardów dolarów) z zagranicznych rynków, co jest wynikiem zbliżonym do eksportu mikrochipów wynoszącego 5,7 biliona jenów.

W ostatnich latach treści takie jak anime i manga odgrywają kluczową rolę w przyciąganiu młodych widzów z całego świata, stając się swoistą „bramą” do Japonii. Pandemia COVID-19 i związany z nią wzrost popularności platform streamingowych przyczyniły się do globalnego wzrostu zainteresowania anime. Przykładem jest seria „Demon Slayer”, która odniosła ogromny sukces w kinach na całym świecie.

Wzrost popularności wirtualnych youtuberów Vtuberów, czyli animowanych postaci prowadzących kanały na YouTube i grających w gry wideo – również wpłynęła na wzmocnienie miękkiej siły Japonii na arenie międzynarodowej. Kombinacja tych sektorów z branżami pokrewnymi, takimi jak moda, kosmetyki i turystyka, ma przynieść Japonii korzyści ekonomiczne na poziomie 50 bilionów jenów do 2033 roku.

Jednym z głównych wyzwań stojących przed rozwojem zagranicznego rynku anime i gier jest ich piractwo. Nielegalne strony internetowe, które rozpowszechniają anime i mangę za darmo w różnych językach, w tym angielskim i wietnamskim, są poważnym problemem, z którym mierzą się producenci. Rząd Japonii planuje wzmocnić działania przeciwko piractwu, które nie tylko odbiera zyski twórcom.

W strategii podkreślono, że „wzmocnienie działań przeciwko piractwu jest niezbędne do rozszerzenia globalnego rynku”. Podkreślono również potrzebę szybkiej współpracy międzynarodowej w celu rozwiązania tego kryzysu.

Zwiększenie zagranicznego rynku anime i gier wideo to nie tylko kwestia ekonomiczna, ale także kulturowa. Japonia chce wykorzystać swoją bogatą kulturę, aby zyskiwać coraz większy wpływ na świecie. Popularność japońskich gier i anime już teraz przyciąga miliony fanów, którzy chcą poznać więcej o japońskiej kulturze, języku i tradycjach.

Rozwój tej strategii będzie miał znaczący wpływ na różne sektory, w tym edukację i turystykę. Japonia planuje promować swoją kulturę poprzez różnorodne wydarzenia, festiwale i współpracę z międzynarodowymi partnerami. Wzrost zainteresowania japońską kulturą może również przyczynić się do zwiększenia liczby turystów odwiedzających Japonię.

Japonia ma ambitne plany dotyczące zwiększenia swojego zagranicznego rynku anime i gier wideo. Wzrost popularności anime i gier, wspierany przez nowoczesne technologie i międzynarodową współpracę, ma przyczynić się do promocji japońskiej kultury na całym świecie. Jednocześnie Japonia musi stawić czoła wyzwaniom związanym z piractwem, aby osiągnąć swoje cele. Przyszłość japońskiej kultury pop wygląda obiecująco, a jej wpływ na światowy rynek będzie coraz większy zyskując co roku coraz większą popularność.

Szymon Ślubowski

SUBSKRYBUJ „GAZETĘ NA NIEDZIELĘ” Oferta ograniczona: subskrypcja bezpłatna do 31.08.2024.

Strona wykorzystuje pliki cookie w celach użytkowych oraz do monitorowania ruchu. Przeczytaj regulamin serwisu.

Zgadzam się