gry

Pograć w książkę. Pięć gier narracyjnych do polecenia

18 stycznia 2024, Joanna TALARCZYK
Czas Wolny

Nie, gry komputerowe to nie tylko strzelanki albo Simsy. I wcale nie są, jak wielu zdaje się sądzić, antytezą czytelnictwa. Immersyjne gry tekstowe – czasem tak proste, że interfejs to jedynie czarny tekst na białym tle – są tym, co dla wielu miłośników dobrej beletrystyki jest najlepszą rozrywką: wejść w czytaną historię, poruszać się w niej jak w przestrzeni, doświadczać jej nie tylko oczami i czynami bohaterów, ale też własnymi.

Gry komputerowe można bowiem obecnie znaleźć we wszystkich kształtach, kolorach i rodzajach. Najpopularniejsze podgatunki to oczywiście strzelanki (np. „Call of Duty”, „Counter Strike”, „Overwatch”), zręcznościówki (np. „Sonic Adventure”, „Hollow Knight”, „Portal”), gry przygodowe w otwartym świecie (np. „Assassin’s Creed”, „Horizon”, „Baldur’s Gate”) czy symulatory (np. „The Sims”, „City Skylines”, „OpenTTD”). Ale zakres gatunkowy tego medium jest o wiele większy, i znaleźć można wiele przykładów gier, które zdają się nie wpisywać w schemat animowanej przygody, w której kierujemy ruchami postaci za pomocą klawiatury bądź kontrolera.

Gry tekstowe lub narracyjne – jak nazwa wskazuje, są oparte na tekście. Świat przedstawiany jest odbiorcy tak jak w książce, poprzez opisy i dialogi z postaciami, a narracja jest najczęściej drugoosobowa. Są różne sposoby, na jakie gracz podejmuje interakcje – w niektórych grach jest to poprzez wpisywanie krótkich komend („idę w prawo”, „rozglądam się”, „otwieram drzwi”), w innych wybieranie jednej z kilku opcji, ale istnieją gry, w których interfejs działa na zupełnie innej zasadzie.

Prezentujemy Państwu pięć takich gier, przedstawiających zarazem różnorodność tego gatunku, jak i tematyki, której dotyczą. Każda z nich jest zdecydowanie inna od pozostałych i ciekawa na swój własny, niekiedy bardzo oryginalny sposób.

I. 80 Days

Wariacja na temat „Osiemdziesięciu dni dookoła świata” Juliusza Verne’a, z elementami nawiązującymi do kilku innych jego powieści. Gracz wciela się w służącego oraz towarzysza podróży Fileasa Fogga, przemierzając wraz z nim kraje i kontynenty, wsie i bazarki, a to wszystko w przygodowo-steampunkowym klimacie. Według twórców gry podczas pojedynczego rozegrania fabuły – a więc jednego okrążenia globu – gracz poznaje około 2% treści; każde odwiedzane miasto ma bowiem własne wielowątkowe historie, a wybory gracza wpływają na dalszy przebieg fabuły.

„80 Days” oraz jej autorzy zostali wyróżnieni wieloma nagrodami, w tym przez Writers’ Guild of Great Britain. „The Telegraph” nazwał ją „jedną z najlepszych powieści roku 2014”. Została ona również częścią wystawy poświęconej digital storytelling (opowiadaniu historii z użyciem narzędzi cyfrowych; nie mamy w języku polskim dobrego odpowiednika tego terminu) w Bibliotece Brytyjskiej w 2023 r.

II. Fallen London

„Fallen London” najogólniej da się opisać jedną frazą: wiktoriański Londyn pod ziemią. Cztery dekady przed akcją gry królowa Wiktoria, pogrążona w żałobie po śmierci księcia Alberta, w zamian za odzyskanie ukochanego sprzedała stolicę Imperium tajemniczym Mistrzom – jedenastu wyniosłym, zakapturzonym i nie do końca ludzkim istotom rezydującym w iglicach jeszcze bardziej tajemniczego Bazaru – które przeniosły miasto do gigantycznej podziemnej jaskini. Teraz Londyn spoczywa w ciemności, rozświetlanej jedynie wątłym blaskiem gazowych lamp, a Mistrzowie sprawują nad mieszkańcami faktyczną kontrolę i konfiskują wszelkie opowieści o miłości.

Uwielbiam tę grę dlatego, że proza jest fantastyczna, zachowując mistrzowski balans między humorystyczną groteską a prawdziwie gotyckim horrorem. Ale również, a może nawet przede wszystkim, zachwyca mnie sposób prowadzenia fabuły, ukazywanej jednocześnie z perspektywy kosmosu i ziarnka piasku. Przez większość gry Londyn widzimy oczami zwykłych ludzi – robotników, sklepikarzy, ulicznych sierot, związkowców walczących o poprawę warunków w fabrykach, księgarzy sprzedających pod ladą nieocenzurowane powieści. Ale ponad tym jest cała rozbudowana kosmologia tego świata oraz konflikt rozmiarów dosłownie i w przenośni astronomicznych; zakazana miłość między istotami z dwóch różnych szczebli drabiny bytu; gwiazdy jako prawodawcy wszechświata z jurysdykcją wszędzie tam, gdzie dociera ich światło, i Podziemie, które samym swym istnieniem się temu prawu sprzeciwia.

Spiritus movens wszystkich tych historii to miłość – siła równie twórcza, co nieokiełznana i niszcząca. To z jej powodu Mistrzom zaprzedawane są kolejne miasta, to przez nią ich mieszkańcy są pociągani przez Bazar w spiralę w jego własnej rozpaczy; ale ona pomaga też przetrwać Londyńczykom w mroku i grozie Podziemia, motywuje do twórczości i walki, oraz jest czasem jedynym światłem, jakie rozjaśnia tę zapomnianą przez świat i prawo krainę. Nie na darmo wskazówką, która pojawia się w fabule wielokrotnie, są te słowa: „We wszystkich sprawach dotyczących Bazaru, zwróć się ku miłości. Zawsze.”

III. First Draft of the Revolution

Interaktywna gra autorstwa jednej z pisarek Fallen London, Emily Short, razem z Lizlą Daly oraz deweloperem gier tekstowych Inkle. Osadzona pod koniec XVIII w. historia toczy się wokół Juliette, młodej mężatki przebywającej obecnie w małym miasteczku w Alpach, i jej męża Henriego. Mechanika jest tu bardzo ciekawa, polega bowiem na redagowaniu listów, które bohaterowie piszą do siebie nawzajem – opowieść rozwija się w miarę podejmowania decyzji, które zdania należałoby przebudować oraz w jaki sposób.

Historia jest opowiadana wyłącznie przez listy, cała charakterystyka postaci zawiera się więc głównie w tym, co piszą o sobie nawzajem, a zwłaszcza jak piszą – każdy ma wyraźnie odmienne słownictwo, manierę, sposób formułowania zdań. Element redagowania listu jest jedynym momentem, w którym wchodzimy bohaterom do głowy i dostrzegamy ukradkiem ich motywacje i cele, co tak naprawdę chcą przekazać oraz co w ostatecznym rozrachunku trafia na papier. Samotna i odrzucona Juliette pragnie przekonać męża, bo pozwolił jej wrócić do domu, jednocześnie go nie urażając; Henri zaś próbuje wywiedzieć się o swoim przebywającym w Alpach nieślubnym synu, nie wzbudzając jednak podejrzeń żony. Siostra Henriego, Alise, świetnie się bawi, obserwując i podżegając tę intrygę. Opowieść rozgrywa się w równym stopniu na kartach listów, co między wierszami – w tym, co zostaje wykreślone i przeredagowane, co swoją nieobecnością jest nawet bardziej wymowne, niż faktyczna treść.

IV. Eat Me

Budzisz się okuty w kakaowe kajdany, w celi odgrodzonej od świata drzwiami z sernika. Głód zżera cię od środka. Żeby się uwolnić, zjadasz kajdany, następnie drzwi, później serowego strażnika, który pilnuje korytarza zasłanego narzędziami tortur. Droga ucieczki prowadzi cię przez zawiłe, surrealistyczne przestrzenie przywołujące na myśl cukrowy domek Baby Jagi, z tym samym poczuciem grozy, które przewija się przez tę bajkę. Mechanika jest prosta: musisz jeść, lub sam zostaniesz zjedzony.

Słowami jednego z recenzentów: „obfita i złowroga, bogata i mocna jak wino zaprawione arszenikiem”. To świetna gra dla tych, którzy gustują w groteskowym horrorze i generalnie lubią bać się w dziwny sposób.

V. Gra

Wahałam się, czy uwzględnić tę pozycję, ale na koniec dnia to właśnie było moje pierwsze zetknięcie z grami tekstowymi i RPG-ami w ogóle, kiedy jako piątoklasistka dostałam telefon z dostępem do internetu i całymi wieczorami przesiadywałam na Nonsensopedii – polskiej parodii Wikipedii, pełnej fake newsów, abstrakcyjnych żartów i spektrum humoru rozciągającego się od zaskakująco błyskotliwego do na wskroś jarmarcznego. Według dostępnych mi informacji – a są one niejasne, bo nawet sami administratorzy wikii nie mają co do nich pewności – Gra powstała około 2006 r., zapoczątkowana przez użytkownika o nicku Egon, i obecnie jest to chyba najbardziej charakterystyczny element Nonsensopedii.

Gra jest tekstowym RPG-iem funkcjonującym poprzez hiperlinki: na każdej stronie gracz ma najczęściej kilka wyborów działań, które może podjąć w odpowiedzi na opisaną scenę za pomocą kliknięcia w link, by przenieść się na stronę następną. W chwili pisania tego artykułu liczba stron Gry wynosi 3281, co stanowi prawie 1/5 całej treści Nonsensopedii. Jest tworzona kolektywnie, dzięki czemu od prawie dwóch dekad utrzymuje swój cudownie chaotyczno-surrealistyczny klimat, i granie w nią jest trochę jak przeglądanie Tumblra, nawigując się listą proponowanych postów – człowiek nigdy nie wie, do jakiej króliczej nory zaraz wpadnie. Pół-gimbaza, pół-oniryzm. Polecam z całego serca.

Joanna Talarczyk

SUBSKRYBUJ „GAZETĘ NA NIEDZIELĘ” Oferta ograniczona: subskrypcja bezpłatna do 31.03.2024.

Strona wykorzystuje pliki cookie w celach użytkowych oraz do monitorowania ruchu. Przeczytaj regulamin serwisu.

Zgadzam się