kultura cyfrowa The Sims

Kapitalizm chce skazać kulturę cyfrową na wyginięcie

Gry wideo i w ogóle kultura cyfrowa są dziś zagrożone przez wielkie koncerny, które najchętniej całą kulturę elektroniczną przeniosłyby do sfery usług, uniemożliwiając zachowanie jej w formie niematerialnego dziedzictwa.

Wszyscy przyzwyczailiśmy się już do subskrypcji. Netflix, Prime, Twitter Blue †, PlayStation Plus i Xbox Game Pass, i wiele, wiele, wiele innych. Nawet Discord i mój ulubiony sklep z audiobookami mają wersje „premium”. CD-ROMy i blue-raye kurzą się w piwnicach, a swój odtwarzacz DVD każdy oddał już chyba do PSZOK-u. Odeszły bezpowrotnie czasy zgrywania muzyki z kompaktów; przeminął złoty wiek empetrójek pełnych spiraconych piosenek w tak złej jakości, że więcej tam było zakłóceń niż dźwięku. Dawno przerzuciliśmy się na Spotifaje, Tidale czy inne Apple Music. I dobrze, bo teraz można w tych piosenkach przynajmniej usłyszeć warstwę basową.

Kultura cyfrowa jako usługa czy produkt?

Netflix jest wzorcowym przykładem tego, na czym tak naprawdę polega model subskrypcyjny – przedsiębiorstwo to bowiem zaczynało w 1997 r. jako wypożyczalnia płyt DVD. A czym innym jest subskrypcja, jak nie płaceniem za możliwość skonsumowania treści (filmów, piosenek, gier) bez ich faktycznego zakupu? Gdybym miała oddzielnie płacić za każdą piosenkę, której kiedykolwiek przesłuchałam na Spotify, to musiałabym zastawić mieszkanie. Oto największa zaleta i jednocześnie największa wada modelu subskrypcyjnego: nie posiadamy treści, które konsumujemy.

I do tego, powtarzam, wszyscy się przyzwyczailiśmy. W swojej istocie ten kompromis ma sens – tak, nie mamy danego filmu na własność i nasz dostęp do niego jest zależny od serwisu (który daną pozycję może np. wycofać), ale jednocześnie możemy obejrzeć więcej filmów za cenę znacznie niższą, niż gdybyśmy każdy z nich mieli kupować. Kalkulacja, czy to się opłaca, zależy już od osobistych upodobań i nawyków.

Ale na rynku gier wideo zadziało się ostatnio coś dziwnego. Również przeszliśmy z CD-ków na pliki cyfrowe, a zamiast kupować gry w Empiku korzystamy z serwisów pośredniczących typu Steam, Epic Games czy PlayStation Store. Te serwisy mają oczywiście własne subskrypcje – oferujące w cenie pakietu dostęp do określonej biblioteki gier, różne promocje czy też (jak w przypadku PlayStation) możliwość gry wieloosobowej – ale w gruncie rzeczy nie są one konieczne (no chyba, że chcemy pograć na PlayStation w grę wieloosobową) do korzystania z zakupionej przez nas gry.

A więc sytuacja wygląda tak: kupiliśmy (cyfrowy) produkt, który możemy odtwarzać na własnym sprzęcie dowolną ilość razy, w dowolnym czasie, niezależnie od widzimisię producenta. Nie ma cyklicznych opłat, nie musimy obawiać się, że produkt zostanie wycofany z biblioteki, że dostęp jest tylko czasowy. To jakby znowu mieć Simsy na kompakcie – zapłaciliśmy raz i teraz możemy korzystać do woli.

…Prawda?

Przypadek Simsów

Te Simsy na kompakcie celowo są dla mnie punktem odniesienia, bo obrazują to zjawisko równie dobrze, co proweniencja Netflixa model subskrypcyjny. Gra The Sims 2 miała premierę blisko dwadzieścia lat temu, 14 września 2004 r.; królowały wtedy płyty CD, a więc w takim właśnie formacie można było ją kupić w dowolnym Empiku, Tesco czy na ruskim bazarze. Do grania nie trzeba było mieć połączenia z internetem – był 2004 r. – ale konieczna była ta nieszczęsna płyta. Jeśli się zgubiła lub zarysowała, to mogiła.

Po dziesięciu latach studio ElectronicArts podjęło decyzję o zakończeniu oficjalnego wsparcia dla The Sims 2. W ramach pożegnalnego prezentu przez dwa tygodnie grę oraz wszystkie jej dodatki można było odebrać za darmo i przypisać do swojego konta w serwisie Origin (obecnie zastąpionym przez EA App). Po upłynięciu tego czasu uzyskanie dostępu do The Sims 2 z jakiegokolwiek oficjalnego źródła stało się niemożliwe.

Zapominając na chwilę o piractwie, abandonware oraz meandrach prawnego statusu osieroconego oprogramowania, i mówiąc stricte formalnie, dostęp do gry mają obecnie tylko osoby, które zakupiły jej fizyczną kopię lub skorzystały z oferty EA. Ta druga grupa jest więc w pewien sposób zależna od producenta, mimo że studio zakończyło już wsparcie dla gry; jeżeli serwis EA zakończy działalność, gracze utracą dostęp do programu. W tym sensie – możliwości odtwarzania na własnym sprzęcie dowolną ilość razy, w dowolnym czasie, niezależnie od widzimisię producenta – grę na własność mają tylko ci, którzy kupili ją na płycie.

To rosnący problem, w miarę jak coraz większa ilość treści jest dostępna jedynie w formie cyfrowej. Żeby zagrać w grę, musimy mieć nie tylko odpowiedni sprzęt (to w ogóle oddzielna kwestia – wielu graczy nie może odtworzyć posiadanych przez siebie gier, ponieważ urządzenia, na które te gry były dedykowane, nie są już produkowane), ale coraz częściej również stały kontakt z producentem lub pośrednikiem, na przykład serwisem typu Steam czy EA App.

W przeciwieństwie do wielu współczesnych gier, The Sims 2 ma jedną ogromną zaletę – nie wymaga stałego połączenia z serwerami. W momencie odejścia od kasy w Empiku drogi moja oraz producenta teoretycznie się rozeszły. Natomiast gry, które działają tylko wtedy, gdy użytkownik jest połączony przez internet do serwerów po stronie twórców, od tych twórców nas uzależniają – jeżeli producent podejmie decyzję o zakończeniu wsparcia lub wycofaniu określonych elementów z gry, tracimy do nich dostęp, nawet jeśli je uprzednio kupiliśmy.

Cztery lata temu studio Bungie oświadczyło, że z powodu m.in. ogromnego rozmiaru plików gry Destiny 2 przy ograniczonej pojemności serwerów duża część dotychczas dostępnej zawartości zostanie wycofana. Do odstrzału poszła główna fabuła podstawowej wersji gry z 2017 r. oraz trzy następne dodatki z lat 2017-2019, w sumie o łącznej wartości około 200 dolarów (ponad 750 zł). Gracze zapłacili więc za produkt pełną cenę, formalnie wykupując dostęp do treści na nieograniczony czas – po czym okazało się, że zasady się zmieniły i producent może odciąć im dostęp do treści, zupełnie jak Netflix wycofujący filmy ze swojej biblioteki. Oj, mocne to było uderzenie.

Czy kultura cyfrowa przetrwa?

Ta sytuacja i następująca po niej drama w internecie wniosła na wokandę wielu forów i społeczności temat gier jako usługi. To nowa filozofia, która, zdaniem szefa studia Ubisoft, jest przyszłością rynku gamerskiego: zamiast kupować produkt na własność, płacimy za dostęp do niego na określony czas, a zawartość gry jest dynamiczna, nowe elementy są cały czas dodawane, a stare usuwane. Czyli w sumie ukryty model subskrypcyjny. A to, że cena nie jest wcale niższa? No cóż, it is what it is. Jedyne co może ucierpieć, to kultura cyfrowa jako element ludzkiego dziedzictwa.

Na początku maja br. obywatele Kanady wystosowali petycję do rządu, by trochę ogarnąć ten dziki zachód i wymóc na producentach gier, żeby w momencie zakończenia wsparcia nie wyłączyli po prostu serwerów, odcinając graczom dostęp do zakupionego produktu, ale pozostawili grę w stanie umożliwiającym dalsze z niej korzystanie w trybie offline. Petycja zauważa, że dotychczasowy proceder godzi nie tylko w podstawowe prawo konsumenta do własności, ale uniemożliwia również zachowanie i utrwalenie gry jako tekstu kultury. Jest to dość zdecydowany krok w dobrym kierunku i żywię nadzieję, że zainspiruje on również społeczności z innych krajów, ale nie mam złudzeń, że producenci gier staną na rzęsach, by takie legislacje zatrzymać bądź obejść.

Prawo własności to jedno, ale według mnie za rzadko rozmawiamy także o ulotności współczesnej kultury i przyszłością tego, czym ma być kultura cyfrowa. Czyżby w tym modelu subskrypcyjno-usługowym gry stały się raczej performansami, a nie dziełami, które należałoby utrwalić i zachować dla przyszłych pokoleń, tak jak zachowujemy literaturę, malarstwo czy muzykę? To też jest sztuka, i też buduje naszą zbiorową tożsamość. Byłoby szkoda, gdyby z dziejów historii wymazał ją kapitalizm.

Joanna Talarczyk

SUBSKRYBUJ „GAZETĘ NA NIEDZIELĘ” Oferta ograniczona: subskrypcja bezpłatna do 31.08.2024.

Strona wykorzystuje pliki cookie w celach użytkowych oraz do monitorowania ruchu. Przeczytaj regulamin serwisu.

Zgadzam się